AMD habla sobre RDNA 3, Ray Tracing y su alternativa al DLSS

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Eric Bergman, vicepresidente ejecutivo de AMD ha hablado en una reciente entrevista con TheStreet sobre RDNA 3, el objetivo Ray Tracing de las RX 6000 y sobre su alternativa al DLSS de NVIDIA, revelando detalles muy interesantes sobre los tres temas.

Al ser preguntado por el Ray Tracing en las RX 6000, Bergman revela que el objetivo de rendimiento son los 1440p:

Nuestro objetivo era 1440p [resolución], para tener una gran experiencia de trazado de rayos. Y ese fue el nivel de rendimiento al que nos dirigimos. Ahora depende de juegos particulares y de los sistemas de todos, etc., pero creo que encontrará que tenemos un rendimiento de trazado de rayos muy bueno en general. Y el apoyo al juego será fuerte a medida que avancemos en 2021, porque nuevamente, obtenemos ese gran apalancamiento. Simplemente está integrado: admite el trazado de rayos en [consolas] de Microsoft o Sony, y también admite AMD en el lado de PC.

AMD deja claro que su objetivo es obtener un gran rendimiento 1440p con sus nuevas Radeon RX 6000, lo que quizás decepcione a quienes esperaran soporte 4K a 60 fps. Pero también hay que tener en cuenta que los nuevos Ray Accelerators han demostrado ser más rápidos que la serie RTX 2000 de NVIDIA en las pruebas aportadas por la propia AMD, incluso con un rendimiento mayor a las RTX 2080 Ti, por lo que las expectativas son bastante buenas.

En cuanto a su alternativa al DLSS, Bergman revela que tomará el nombre de FidelityFX Super Resolution (FSR), aunque no revela detalles más allá de que no será una solución propietaria de AMD y su intención de que reciba un amplio soporte como un estándar abierto:

No tenemos muchos detalles de los que queramos hablar. Así que llamamos a [nuestra solución] FSR – FidelityFX Super Resolution. Pero estamos comprometidos a implementar esa función y estamos trabajando con ISV en este momento. Solo diré que el enfoque de AMD en este tipo de tecnologías es asegurarse de que tengamos un amplio soporte de plataforma y no requiera soluciones propietarias [que sean compatibles con] los ISV. Y ese es el enfoque que estamos adoptando. Entonces, a medida que avancemos el próximo año, obtendrás muchos más detalles al respecto.

Bergman también habla sobre RDNA 3, la arquitectura gráfica que sucederá a las próximas RDNA 2 Radeon RX 6000, comentando que su enfoque será en mejorar la eficiencia por vatio más allá que en RDNA 2:

Demos un paso atrás y hablemos de los beneficios de ambos. Entonces, ¿por qué apuntamos, de manera bastante agresiva, al rendimiento por vatio [mejoras para] nuestras RDNA 2 [GPU]? Y luego sí, tenemos el mismo compromiso con RDNA 3.

Se puede mejorar sustancialmente su rendimiento por vatio. En el lado portátil, eso es aún más obvio, porque estás en un espacio muy limitado, puedes traer más rendimiento a esa plataforma nuevamente sin algunas soluciones de enfriamiento exóticas … Nos enfocamos en eso en RDNA 2. Es un gran enfoque en RDNA 3 también.

Finalmente Bergman comenta acerca de que si Infinity Cache funciona bien en RDNA 2, esta tecnología probablemente estará sobre la mesa en RDNA 3 para seguir disfrutando de sus beneficios:

Queremos mirar hacia adelante y ver qué arquitectura escalará en el futuro. [Con] Infinity Cache, los beneficios de rendimiento, los beneficios de rendimiento por vatio, los beneficios de costo [hicieron que] fuera una decisión bastante fácil de tomar … No quiero hablar sobre nuestra próxima generación [de productos], pero como puede imaginar, cuando obtenga esos beneficios, sin duda estará sobre la mesa para nuestra próxima generación.

Lo cierto es que los detalles de RDNA 3 son bastante escasos y teniendo en cuenta que la nueva arquitectura se fabricará en el nuevo nodo a 5nm de TSMC es esperable de por si una mejora del rendimiento por vatio importante simplemente por ese movimiento. En cuanto a Infinity Cache, siguen las dudas acerca de que si los 128 MB serán suficientes para los juegos más exigentes a 4K, ya que a priori las primeras pruebas de nuevo aportadas por AMD están demostrando un rendimiento muy prometedor, aunque algunos expertos señalan que este diseño podría ser problemático con las texturas de mayor tamaño donde esta tecnología será insuficiente y podría provocar caídas de rendimiento debido a que en esa situación los juegos dependerán únicamente de los 16 GB de memoria GDDR6 y el bus de 256 bit provocando un cuello de botella en el ancho de banda.

Eloy Puigcerver
Apasionado de los videojuegos, el hardware y el entretenimiento audiovisual, mi propia trifuerza que trato de plasmar cada día en Gamerbits.
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