El pasado 14 de noviembre llegaba a las tiendas Fallout 76 y a pesar de que en Gamerbits lo hemos tenido desde el estreno en varias copias decidimos esperar unas semanas para hacer la review por dos sencillas razones, la primera es que creemos que un juego de esta envergadura necesita de mucho más tiempo para poder hablar de el con propiedad. La segunda, es que los numerosos errores y problemas de su lanzamiento hacían más que evidente que el estado actual es mucho más cercano a como debería haberse lanzado el juego.

Aun con todo, vamos a hablar de tanto como el juego se lanzó y como está ahora mismo, y valoraremos ambas situaciones de cara a nuestra puntuación final.

Fallout 76 durante su lanzamiento

Bethesda presentó Fallout 76 como la oportunidad para los entusiastas de Fallout de jugar a una nueva entrega de la saga de forma cooperativa con amigos, contentando ese deseo de poder haber jugado Fallout 4 de forma cooperativa que te quedaba en el anterior lanzamiento.

Sin embargo, Bethesda parece no haber aprendido nada de los errores en Fallout 4 y lejos de presentar un Fallout 76 novedoso fabricado desde cero para la ocasión, ha seguido estirando del obsoleto Creation Engine y de gran parte de los modelos de Fallout 4 para Fallout 76. Esto ha provocado que la nueva entrega siga arrastrando los problemas de rendimiento y las limitaciones de su motor gráfico, que además no estaba preparado para un entorno online, lo cual agrava más la situación.

En el estreno nos encontramos con un Fallout 76 que simplemente no estaba al nivel de unos estándares de calidad mínimos de lo esperable de Bethesda, ya que el Lag y los errores dejaban claro que el testeo del título ha sido mínimo y que su lanzamiento obedecía más a algún tema de resultados financieros para terminar el año fiscal. Ya que el estado actual del juego tampoco ha mejorado lo suficiente y personalmente sigo pensado que si el juego hubiera sido lanzado dentro de seis meses, el panorama hubiera sido muy distinto.

El sentimiento de que estamos jugando a un puro Early Access se hacen más evidentes según vamos avanzando en el juego, ya que las limitaciones en nuestro Alijo y en la construcción de nuestro C.A.M.P. resultan bastante fustrantes para un juego que quería ofrecer mucho más. Por ejemplo en el caso del Alijo, solo se nos permitía en el lanzamiento almacenar hasta 200 de peso, cantidad que se aumentó a 400 poco después y que recientemente se ha aumentado a 600, y puedo aseguraros que 600 es altamente insuficiente.

Bethesda escusa las limitaciones del Alijo con que están probando las capacidades de su servidores y no quieren afectar la estabilidad del juego en general, pero hace pensar que Bethesda ha subestimado por mucho la capacidad necesaria de sus servidores para poder ejecutar el juego y que quizás el Creation Engine está muy lejos de estar optimizado para estas funciones online. Lo cual también explica el limitado numero de jugadores.

Después del lanzamiento

Dejando de lado los problemas de lanzamiento, el juego nos presenta un mundo abierto completo de un tamaño ligeramente superior al de Fallout 4 sin sus DLC. Aunque en el lado negativo tenemos que el mundo no tiene NPC, ya que se pretende que los jugadores sean quienes jueguen libremente historias que se obtienen desde ordenadores, holocintas, notas y otras formas creativas de iniciarlas como eventos diarios o temporales.

Este sistema sin embargo hace que Fallout 76 se sienta vacío, ya que los enemigos no son suficientes y en algunos momentos se llega a sentir que estamos haciendo poco más que recoger objetos y matar. Por lo que es inevitable echar de menos las historias de Fallout 4 e incluso a los compañeros NPC de algunas misiones.

Appalachia nos ofrece multitud de zonas a explorar desde que salimos del refugio 76 y lejos de ofrecer un aumento de dificultad exponencial según la distancia desde este punto, nos deja la zona Norte y Oeste como zonas de nivel bajo en las que deberíamos podernos mover sin dificultad en cuanto dispongamos de las primeras armas. El Sur y el Este son otro cantar ya que la dificultad va en aumento cuando tomamos distancia del refugio 76 y no es difícil encontrar enemigos del nivel 30 o superior.

Esto abre otro problema de las misiones que encontramos de inicio en el juego, ya que nosotros tenemos que percibir por nosotros mismos la dificultad que vamos a enfrentar, por que algunas misiones directamente nos llevan desde niveles bajos hasta sitios que no vamos a poder afrontar.

En el lado de la supervivencia, tenemos un sistema de comida y agua que nos obliga a disponer de estos recursos básicos para nuestro personaje en todo momento y que resulta en penalizaciones si no estamos al tanto del estado de estos. Comer y beber en un entorno irradiado además tiene sus consecuencias, ya que en los primeros compases del juego beber o comer supone exponerse a dosis de radiación que reducen nuestros puntos de salud máximos y además tienen una posibilidad de generarnos enfermedades derivadas.

Por si fuera poco, Fallout 76 va más allá en el aspecto enfermedades y algunos de los entornos pueden sufrir de momentos climáticos que nos pueden provocar algunas, mientras que acciones como dormir en camas desconocidas también nos exponen en peligros para nuestra salud.

C.A.M.P., una experiencia para olvidar

Fallout 76 también gira entorno al C.A.M.P., que viene a ser una evolución de los asentamientos de Fallout 4 en el que podemos construir nuestra propia base de operaciones con todo lo necesario dentro de un presupuesto francamente limitado. Pero además, para poder construir cosas en nuestro campamento es necesario conocer los planos de cada objeto que queremos construir y disponer de los materiales, por lo que la exploración y investigación de cada lugar da algo más de recompensa cada vez que encontramos nuevos planos.

El problema del C.A.M.P. de ser tan limitado es que no podemos apartar o destruir objetos del mapa para colocarlo como si ocurría en Fallout 4 con los asentamientos, por lo que en ocasiones resulta algo difícil ubicarlo donde queremos.

Por si fuera poco, el juego cuenta con errores que pueden hacer desaparecer a nuestro C.A.M.P. y hacer que este vuelva a nuestro inventario como un plano para volver a construirlo, sinceramente, mucha suerte en intentar colocarlo en el mismo lugar como lo hayáis puesto en una zona complicada o su forma no sea simple. Lo cual me ha provocado que haya tenido que reconstruir mi campamento en al menos 6 ocasiones desde que empecé a jugar, hasta que optado por uno más sencillo, cuadrado, practico y alejado de cualquier obstáculo que me permita en teoría recolocarlo fácilmente la próxima vez.

Los C.A.M.P. además deben estar alejados unos de otros por una distancia mínima, por lo que ya podréis imaginar que si entráis a un mundo (servidor) en el que otro jugador tenga un C.A.M.P. instalado cerca del vuestro, tu C.A.M.P. desaparece y vuelve a ser un plano. Algo que cambiará a partir del día 11 en una nueva actualización, en la que se supone que el juego te avisará de este hecho y te permitirá cambiar a otro servidor más oportuno.

Nuestro C.A.M.P. además sufre ataques constantes de enemigos, lo que en mi caso se traduce a cada vez que vuelvo a mi campamento siempre está bajo ataque, ya sea por supermutantes, necrofagos, calcinados, protectrones o perros salvajes. Los cuales no representan una amenaza, pero si una molestia constante.

Sistema SPECIAL “mejorado”

Las armas y armaduras en Fallout 76 las podremos encontrar como siempre en enemigos, abandonadas o en las tiendas, aunque también podremos construirlas si disponemos de los planos y las habilidades necesarias para hacerlo. Y es aquí donde entra en juego el nuevo sistema SPECIAL, que como novedad se basa en cartas de habilidades.

El nuevo sistema SPECIAL nos ofrece la oportunidad de aumentar un punto por cada nivel del 1 al 50 y se ha aumentado el máximo hasta 15 puntos que podemos aumentar en una sola característica de nuestro personaje. Esos puntos elegidos en cada característica nos permiten instalar en ellas diferentes cartas de habilidad, que cuentan con un nivel numérico y un nivel para su utilización. Una carta por ejemplo para Fuerza (Strenght) por ejemplo puede ser de nivel 1, lo cual requiere de 1 punto en fuerza para poder utilizarla.

Algunas de las cartas también disponen de varios rangos que pueden aumentarse cuando obtenemos una carta igual, por ejemplo la carta Mula que ofrece +10 a la capacidad de carga del personaje requiere de un punto libre de Fuerza para utilizarse, pero si encontramos una carta igual y la subimos de rango, necesitará dos puntos, lo cual también aumenta la capacidad de carga a +20. Esta carta en concreto tiene cuatro rangos disponibles, mientras que por ejemplo la carta Armero, que sirve para crear armas, tiene cinco rangos disponibles, a cada cual nos permite crear armas y modificaciones de mayor nivel.

Este sistema es entretenido y nos permite intercambiar estas cartas de habilidad con otros jugadores, pero alberga varias limitaciones debido a que el capado de nivel en el 50 nos obliga a centrarnos en una build especifica. En mi caso he elegido una que reduce el peso de los objetos y enfocada a crear armas y armaduras, lo cual me ha llevado a centrarme en la Fuerza, la Inteligencia y varios puntos repartidos según diversos intereses.

El nivel máximo del juego no existe, por lo que a partir del nivel 51 se nos entregará un sobre de cartas o desde hace poco se nos permite reubicar uno de los puntos SPECIAL por nivel. Por lo que no nos asustemos si vemos a jugadores por encima del nivel 100, lo cual ya empieza a ser tremendamente habitual.

Enemigos: lo nuevo, lo viejo y lo reciclado

En Fallout 76 encontramos en los primeros compases nuevos robots chinos que han invadido Appalachia, además de los habituales Protectrones, Ojobots, Asaltrones y otras versiones militares. Fuera de los robots, tenemos una buena cantidad de criaturas desde los niveles más bajos como las ratas topo y perros, hasta los habituales necrofagos o supermutantes y los nuevos calcinados. Por supuesto, hay muchas criaturas nuevas y temibles que no os quiero desvelar aquí por no hacer excesivo spoiler a excepción de una.

Una de esas nuevas criaturas que ha causado polémica ha sido la Scorched Queen, una especie de murciélago gigante que por lo que según parece ha tomado los datos y animaciones de los dragones de Skyrim para poneros un reto de gran nivel. Esto representa que el juego es casi puro reciclaje tanto de datos, como de criaturas de Fallout 4 e incluso de Skyrim, lo que a mucha gente le ha parecido decepcionante.

Sin chat, no hay toxicidad

Que Fallout 76 sea un juego que dependa únicamente de la comunicación real por voz o de un sistema de gestos ha hecho mucho bien al ambiente que se respira junto a otros jugadores. Ya que a excepción de algunos casos muy aislados de problemas con otros jugadores, el juego es puro amor cuando nos encontramos con otros jugadores desconocidos.

Es muy habitual encontrarse con otros jugadores y que se use el sistema de gestos para como mínimo saludarse, de hecho, los jugadores más avanzados y de mayor nivel muchas veces se detienen un momento para hacer regalos en forma de planos y armas. En más de 40 o 50 horas de juego solo hemos encontrado a un jugador que nos disparó y fue por error, lo cual hace de Fallout 76 un juego más cooperativo que de supervivencia.

Los Talleres

A lo largo de Appalachia encontraremos varios talleres que pueden reclamarse, puntos muy interesantes porque sirven para generar varios tipos de recurso de forma rápida con un método similar al C.A.M.P. en el que podremos construir una base temporal. Digo temporal, ya que a diferencia del C.A.M.P. este desaparece una vez nos desconectamos, por lo que la experiencia en los talleres se reduce a defenderlos mientras acumulamos recursos.

Quizás el lado más interesante de los talleres es que otros jugadores pueden intentar disputarnos su propiedad, lo que se traduce en otra forma de fomentar las mecánicas jugador contra jugador que son bastante poco habituales de ver en el juego. Fuera de ahí, los talleres son interesantes desde el punto de vista de la defensa, ya que los ataques llegan en hordas de enemigos que luego resultan en objetos para desguazar o interesantes para guardar.

Misiones temporales y eventos

En el mapa vamos a encontrar varias misiones y eventos en formato temporal, que se activan cuando pasamos por zonas concretas del mapa que hayamos visitado o otras que simplemente se activan en varias zonas del mapa las hayamos descubierto o no. Por lo general son del tipo de zonas descubiertas y nos ofrecen cosas “interesantes” como reaperturas temporales de algunas fabricas o eventos como fugas de una prisión.

 

Conclusiones

Fallout 76 desde mi punto de vista es una especie de Early Access que se ha comercializado a precio completo como si fuera algo minimamente terminado, lo cual está muy lejos de la realidad y así se ha estado expresando en las redes sociales desde su lanzamiento. Bethesda ha demostrado con esta nueva entrega que puede caer tan bajo como Electronic Arts o Ubisoft con algunas de sus entregas anuales de algunas franquicias más infames, pero sin embargo a pesar de todo lo malo conserva un grado de calidad e interés que pueden hacer de Fallout 76 un gran juego a largo plazo.

El problema del largo plazo es que no sabemos hasta que punto Bethesda seguirá apoyando a un juego con una siguiente generación de consolas a la vuelta de la esquina y aún conscientes de que hay muchísimo trabajo por hacer todavía para hacer de Fallout 76 lo que debería haber sido de lanzamiento, en algún momento probablemente lo abandonarán, puesto que no se trata de un juego por suscripción que asegure ciertas ganancias mensuales.

Por lo tanto mucho me temo que Bethesda terminará optando por el camino de los DLC de contenido adicional en algún momento de los próximos 12 meses y el juego base no mejorará en exceso desde ese momento a excepción de las actualizaciones de estabilidad o rendimiento que puedan llegar.

Lo que me lleva a la conclusión, que objetivamente tiene que ser de como está el juego ahora mismo, de que Fallout 76 simplemente no ha estado a la altura de sus predecesores y a pesar de que introduce el elemento multijugador, sé esperaba mucho más de un grande como Bethesda, que no suele decepcionar. Sin embargo, no hay que pecar de “hater” por la decepción y hay que admitir de que el juego a pesar de sus errores sigue siendo un Fallout en su corazón, y que las aventuras post-apocalípticas con amigos resultan mucho más interesantes con la compañía y el ambiente adecuado.

Fallout 76 – 7.5/10