Los jugadores que llevamos varias décadas jugando a títulos de todas las generaciones de la historia de los videojuegos hemos visto como poco a poco se ha ido dando una evolución constante en la industria. Una evolución que en algunas ocasiones venia dada por algunos detalles que hacían que las mecánicas jugables o los escenarios fueran de alguna manera más reales y creíbles, que nos proporcionaban una mejor inmersión en sus mundos ya que nos permitían poco a poco interactuar más con ellos.

Como amante de los juegos de carreras de forma casual, era genial cuando se introducían elementos como el combustible o el desgaste de los neumáticos. Los daños también hicieron aparición en algún momento y hicieron de las carreras una aventura en que cada golpe causaba estragos estéticos e incluso mecánicos, otro añadido más que mejoró por mucho el realismo. Aunque uno de los detalles que hoy en día se da por hecho y que antes era raro de ver, era el de llegar a Boxes y que te esperara un equipo de mecánicos, ya que antes llegabas al Box y mágicamente tus problemas se solucionaban, o en el mejor de los casos la pantalla se volvía en negro o pasabas a un menú que ocultaba la escena y te la amenizaba con ruidos típicos de taller.

Con el tiempo los Boxes en los juegos de conducción mejoraron, primero con mecánicos de los cuales dudabas que estuvieran con vida, más tarde con animaciones toscas y hoy en día con animaciones que representan cada detalle en algunos de los juegos.

Otro de las grandes mecánicas introducidas fueron las físicas, de las que especialmente recuerdo a Half-Life 2 o a otros juegos basados en su motor como Counter Strike: Source. Detalles pequeños como disparar a una lata y que reaccione, o caminar y que los objetos se muevan a tu paso era estupendo. Más que eso, daba cierta sensación de realidad cuando Protección Civil te tiraba la lata al suelo y te obligaban a recogerla, recogías la lata y la tirabas a la papelera, no sin que se rieran de ti un poco por ello de forma cruel.

Half-Life 2 se estrenaba en 2004 y en aquella época era fácil soñar en que si aquello se podía hacer, que podría hacerse 10 años después, además de soñar en una tercera entrega que no ha llegado nunca claro. Lo cierto es que las físicas han mejorado en cantidad, pero no en calidad, y cuando digo esto me refiero a que hoy en día vemos en el mejor de los casos muchos objetos afectados por las físicas y hubo muchos ejemplos en los juegos compatibles con Physx. Aunque otros optaron por sus propios sistemas y permitían destruir paredes con una buena calidad de escombros o otros elementos que se movían de forma bastante realista, un buen ejemplo moderno sería Just Cause 3 o Grand Theft Auto V.

Por supuesto 14 años después hay juegos con una gran cantidad de objetos inmóviles, no destruibles o lo que es peor, juegos que directamente no se esfuerzan nada por conservar detalles que estaban disponibles hace más de una década. Un ejemplo reciente fue Mafia 3, que de alguna manera hizo el ridículo en muchos aspectos perdiendo detalles que si estaban disponibles en sus dos entregas anteriores estrenados muchos años antes. Detalles como poder repostar en una gasolinera que pueden parecer superficiales o detalles más importantes como la posibilidad de poder disparar a través de objetos que toda la lógica indica que son atravesables.

La llegada de la moda de los juegos de mundo abierto ha hecho de esto un problema mucho más extendido, ya que Mafia 3 es un buen ejemplo, pero hay muchos más juegos que sufren de este tipo de problemas. Hoy mismo se pueden ver vídeos de Spider-Man lanzado ayer mismo, en el que detalles tan simples como un reflejo en un cristal están por debajo de juegos estrenados muchos años antes o que pasear por las calles y ver las reacciones del resto de ciudadanos sea algo esperable de juegos lanzados muchos años antes. Spider-Man no deja de ser un gran juego en muchos niveles, pero como reza el título de este post, el Diablo está en los detalles y sin duda, en Spider-Man se echan a faltar muchos detalles, o mejor dicho, el mimo de los desarrolladores con los propios mundos que crean.

Las físicas lamentablemente en la mayoría de casos no tienen en cuenta el peso que deberían tener los objetos, y muchas veces es lo mismo lanzar una lata que una caja de madera de grandes dimensiones.

No obstante respirad tranquilos, en los últimos tiempos también ha habido ejemplos buenos. Aunque algunos me tildarán de Nintendero o fanboy, para mi uno de los mejores ejemplos ha sido Zelda: Breath of the Wild, donde a pesar de ser un mundo abierto, se han cuidado muchos detalles y las físicas no solo se han mezclado con el desarrollo del juego, si no que además son de gran calidad a su manera.

Detalles simples como que el viento se lleve tus objetos, si hace frío se congelen, si hay un exceso de calor se cuecen o se queman, o que un despiste haga que tus objetos caigan por un acantilado hacen que el juego sea mucho más grande.

Ya en su día Ocarina of Time que fue un juego de puntuaciones perfectas para muchos medios te permitía pescar, participar en minijuegos o coger algunos objetos, es de las pocas franquicias en las que no he sentido un retroceso, en la que es difícil sentirse decepcionado.

Siempre son los detalles, como que Grand Theft Auto te permita practicar deportes que nada tienen que ver con la temática del juego, circular en vehículos que no aportan nada o mejor dicho que te permitan conducir prácticamente cualquier vehículo que te encuentres. Y una vez estás dentro, la guinda del pastel es subir a una ambulancia, coche de bomberos o patrulla y hacer sonar la sirena o que te ofrezcan misiones con las que poder disfrutar del vehículo. Detalles secundarios, que pueden pasar desapercibidos para muchos jugadores, pero al final del día todos amamos cuando ciudadanos anónimos discuten en la calle, o realizan acciones más allá de simplemente caminar de aquí para allá.

Recientemente también nos hemos topado con Two Point Hospital, un más que digno sucesor de Theme Hospital. Lamentablemente el juego llega a España sin un doblaje en español, algo que si tenía el original, un detalle de nuevo que puede que no afecte al contenido en general, pero que los más nostálgicos si echamos de menos poder escuchar a los recepcionistas llamar a los médicos a sus salas en nuestro idioma. Un juego que está lleno de detalles y con muchas animaciones que hacen de la experiencia muy agradable, pero que por otro lado muestra unas animaciones faciales bastante simplonas y casi inexistentes.

Últimamente también han aparecido muchos juegos que parecen sinceramente sacados de una plantilla, en el que sus desarrolladores no se han molestado en añadir ningún detalle adicional. No es raro ver un nuevo shooter con animaciones y poses bastante básicas, poca atención en los decorados, objetos del decorado que vemos a cada esquina en mil y una poses o simplemente ver que han hecho poco más que añadirle efectos gráficos de luz de los motores gráficos más modernos (Unreal Engine 4, Unity… ejem…), modelos reciclados de las tiendas de los mismos y poco más. Toma ya, juego lanzado.

Cualquiera podría pensar que esto ocurre solamente en juegos de segunda fila o de estudios independientes que tratan de buscar su espacio en la industria. Gran error, ya que hemos asistido como los desarrolladores más grandes de la industria lanzaban juegos mayormente incompletos, con trabajos muy descuidados y detalles limitados a misiones secundarias que nos invitan a pasear de aquí para allá como si fuéramos un simple cartero de fantasía o como algunos dicen un “Walking Simulator”.

Seguramente os sonarán desastres como The Division en su lanzamiento, el downgrade de Watch Dogs o los hilarantes problemas de animaciones en Mass Effect: Andromeda. Desde mi punto de vista cosas inaceptables para la industria y más inaceptables para los jugadores que decidieron pasar por caja por semejantes despropósitos. Pero al final la gente compra, porque lamentablemente tengo que decir que nos hemos acostumbrado, una historia que se repite con los infames DLC o los micropagos, que dan para otros artículos.

En resumen, reconozco que los juegos son mucho más complejos hoy en día, con mundos mucho más grandes, muchos más personajes y un mayor numero de detalles a los que prestarles atención. Pero no puedo olvidar que los videojuegos son hoy en día la mayor industria del entretenimiento por encima de la música o el cine y que algunos juegos tienen presupuestos disparatados para apenas lograr un reeskin y una nueva historia, mientras que se recicla gran parte del juego anterior, algo que ocurre muchas veces en las secuelas.

Pero esto no es escusa para prestar menos atención a los detalles y lanzar títulos que a pesar de que son gráficamente superiores, quedan en detalles muy por debajo que otros lanzados hace más de una década. Aunque al final a cada uno de nosotros nos corresponde juzgar por si mismos si estamos dispuestos aceptar más “Brilli Brilli 4K” a cambio de menos detalles jugables o mecánicas interesantes.

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