El SSD en las consolas de nueva generación: Mentiras y verdades

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Desde que se anunciaron las dos nuevas consolas de nueva generación, PlayStation 5 y Xbox Series X, uno de sus elementos que más da que hablar es el añadido de un SSD NVMe en ambas consolas, portando PlayStation 5 una unidad de cuarta generación diseñada especialmente y Xbox Series X una unidad de tercera generación que a priori, debería ser más estándar como lo que vemos en PC.

Si bien reconozco que el uso de un SSD NVMe como unidad principal de almacenamiento (y parece también que como caché para otras unidades) puede ser una revolución en muchos sentidos para el mundo de las consolas, como usuario de PC y tester que ha podido probar muchas de las unidades del mercado, siempre va a sonar extraño la inmensa revolución que pretende en concreto PlayStation 5 con su unidad, por lo que me dispongo a dar mi opinión de lo que considero que son verdades que a veces los propios usuarios de PC niegan sobre los SSD más rápidos del mercado y mentiras que a mi forma de ver, se están utilizando para promocionar la nueva consola de Sony.

Pero primero, hablemos de lo que sabemos de la unidad SSD M.2 NVMe de PlayStation 5, ya que se trata de una unidad que se ha fabricado expresamente para la consola con una capacidad de 825GB y con una controladora de 12 canales que pretende aportar cierta novedad al mercado. Para los desconocedores, hasta ahora las unidades NVMe en PC de tercera generación eran capaces de aportar velocidades de lectura y escritura de unos 3500MB/s (voy a usar cifras redondas aproximadas en tal de facilitar la lectura), con la cuarta generación de SSD estas velocidades se han visto aumentadas hasta los 5000MB/s, que si bien suponen una mejora significativa, ya no es tan grande como el paso de un SSD SATA a un Gen3 o como el cambio que supone desde un disco mecánico a un SSD SATA.

PlayStation 5 ofrece velocidades de hasta 5500MB/s gracias a su nueva controladora en datos sin comprimir, mientras que aporta una cifra de hasta 9000MB/s en el caso de datos comprimidos. Datos que sin duda mejoran los obtenidos por las unidades de PC de cuarta generación en el formato M.2 NVMe con sus cuatro líneas PCIe 4.0 disponibles, lo que supone una ventaja en lectura no solo contra PC, sino contra su principal rival, ya que estamos duplicando la velocidad. En cuanto a la cifra de datos comprimidos, no le doy importancia, los datos se han de descomprimir en memoria en ultima instancia para utilizarse, lo cual le quita relevancia a aportar un dato de este tipo, debido al tiempo extra para realizar la operación.

Una vez dicho esto vamos a ver que podemos obtener con este tipo de unidades por lo general y también que pretende la nueva consola de Sony:

Tiempos de carga: Sin duda pasar de leer los datos desde alrededor de los 100MB/s que puede aportar un disco duro mecánico en la pasada generación de consolas, a las cifras de cuatro dígitos que puede aportar cualquiera de las dos consolas va a ser una mejora notable en los juegos más pesados. Pongamos un ejemplo de que se han de transferir 10GB de datos para cargar el siguiente nivel que vamos a jugar, en un disco mecánico de la anterior generación nos supone un tiempo de acceso de 100 segundos, en un SSD SATA hubiéramos bajado hasta los 20 segundos, con un SSD Gen3 apenas llegaríamos a los 3 segundos, mientras que con el de PS5 no llegamos a los 2 segundos de carga. La mejora es notable frente a la pasada generación, pero un segundo menos va a ser imperceptible.

La mentira en este apartado es que vayan a desaparecer los tiempos de carga, 2 o 3 segundos no es mucho sin duda alguna para una espera comparados con los tiempos de carga que muchas veces llegan a un minuto en la pasada generación o más. Los juegos además tienden a crecer en tamaño y texturas de mayor calidad, también implica que esos 10GB del ejemplo podrían convertirse en 20GB en los títulos nuevos, 2 o 3 segundos que pasarán a ser 4 o 6 segundos, ya no será tan instantáneo a pesar de ser mucho mejor.

-Lectura de datos in-game: Para mi, la verdadera revolución que lo va a cambiar todo en los juegos más pesados de grandes niveles o de mundos abiertos. Imaginemos el ejemplo anterior en el que hay que cargar una gran cantidad de datos, pero no porque estemos cambiando de nivel, sino porque nos estemos moviendo por el mapa a una nueva zona con nuevos enemigos y con cambios significativos del escenario que obliguen al juego a acceder al disco para cargar datos. Sea ya consola o PC, el juego debe acceder al disco a cargar supongamos que esos nuevos 2GB de datos que necesita para mostrar aquello que vamos a ver a continuación, el problema residía en que mayoritariamente los juegos están programados para esa consola que tiene un disco duro mecánico a 100MB/s, por lo que si has de sustituir 2GB de datos de la memoria para la nueva zona (por poner un ejemplo), te espera un tiempo de carga de 20 segundos, sorpresa, al sistema no le da tiempo y los desarrolladores recurren a cargas escalonadas donde las texturas se cargan más tarde, algunos elementos aparecen según se cargan o se recurren a métodos como puertas para hacer un cambio de nivel más suave y disimulado. En el peor de los casos se producen bajadas de frames porque los datos no han llegado a tiempo o stuttering mientras el disco hace lo que puede junto al sistema para hacer aparecer los objetos faltantes mientras nos movemos.

Esto debería mejorar en los juegos diseñados para las consolas de nueva generación, ya que la carga de nuevos datos va a ser prácticamente instantánea o muy rápida, por lo que los mundos abiertos no solo podrán cargarse más rápido, sino que además los desarrolladores no tendrán que recurrir tampoco a no usar demasiada variedad de objetos para aligerar estas cargas y podremos ver muchos más objetos y diferentes en pantalla. Al final del día, esto se resume en que veremos mundos abiertos mucho más complejos, menos elementos repetidos hasta la saciedad y la desaparición total del factor cargas a la hora de recibir caídas de frames en los juegos donde nos podamos mover de forma más rápida.

De hecho, Sony ya demostró este ultimo factor en la presentación de PlayStation 5 con Spiderman, dejando en evidencia que PlayStation 4 tenia caídas de frames al movernos por la ciudad. Ahora podremos movernos por mapas gigantescos de forma mucho más rápida y fluida, e incluso transportarnos a una zona muy alejada con los viajes rápidos sin apenas notarlo en tiempo.

-SSD como memoria RAM ampliada: Una verdad a medias que ya existe en PC como memoria virtual en sistemas Windows, lo cual permite trasladar los datos que están cargados en RAM pero no están en uso a un disco de almacenamiento para liberar memoria RAM para otros datos que si van a estar en uso o que son claves para el funcionamiento del sistema o aplicaciones. El problema de esta teoría es que si requerimos del uso de esos datos que se encuentran en memoria virtual dependemos de la velocidad en disco, porque se han de volver a utilizar desde la propia RAM o desde la CPU, lo cual nos lleva a un cuello de botella interesante incluso con un SSD tan prometedor como el de PlayStation 5.

El problema está en la velocidad, ya que mientras que el SSD de PS5 se puede mover a los vertiginosos 5500MB/s, su memoria GDDR6 dependiendo de el bus de datos a la que esté conectada lo podrá hacer mucho más rápido. Una GPU como las RTX 2080 con un bus de 256 Bit y 8GB de memoria GDDR6 tiene un ancho de banda de 448GB/s, lo cual es mucha diferencia frente a los 5,5GB/s del SSD de PS5, luego contemos con que PS5 dispondrá de más memoria, quizás de algo más o menos de bus de datos en su especificación final, pero aún así siempre será más rápido acceder a la memoria RAM/VRAM compartida que al SSD. Sin embargo, siempre hay un “pero”, que son aquellos escenarios donde no se necesite tanta velocidad para acceder a los datos, lo cual permite que la memoria compartida esté siendo utilizada realmente por aquellos datos que si necesitan de la alta velocidad, sin duda seria una mejora, ya que mayor memoria libre implica que se pueden cargar mayor numero de datos como por ejemplo podrían ser más texturas o de más calidad. Lo tendremos que ver realmente cuando vayan apareciendo juegos nativos de PlayStation 5, aunque no es algo que su competidora no pueda hacer, aunque de forma más lenta.

-El SSD afectando al framerate: Una de las grandes mentiras que suele estar en boca de muchos fans desconocedores de la tecnología, no, un SSD no va a aumentar el framerate de ningún juego cuando a máximos nos referimos. Pero quizás si lo haga con los frames de media o mínimos debido a las cargas de datos in-game de las que hemos hablado antes, puesto que los juegos no se verán ralentizados mientras se carga desde el SSD respecto a lo que ocurría con los discos mecánicos tradicionales, por lo que esos tirones que se traducian en caídas de framerate en muchas ocasiones brutales y que en PC diferenciamos con el .1% o .01% para que no afecten al resultado medio, no ocurrirán en las nuevas consolas y de hecho, todos los juegos que hayan sido preparados para utilizar las nuevas velocidades de los SSD tampoco lo harán en PC, porque una cosa es tener un SSD muy rápido y otra cosa es que el juego esté preparado para utilizar todas sus bondades.

-Ambas consolas son compatibles con la cuarta generación de SSD y disponen de puertos de expansión: Si bien Microsoft ha optado por no incluir de base un SSD de cuarta generación, eso no quita que ambas consolas estén basadas en la misma plataforma de AMD y ambas sean compatibles en teoría con la cuarta generación de SSD que aprovechan la velocidad de los discos PCIe 4.0. Lo cual nos lleva al escenario de que Microsoft pueda terminar lanzando unidades más rápidas para su puerto de expansión o para futuras modelos de su consola, mientras que Sony por abaratar costes podría lanzar unidades más económicas de tercera generación como expansión si realmente pretende utilizar su disco más rápido como caché para unidades más lentas como discos externos.

En resumen, el SSD lo va a cambiar todo para las consolas de nueva generación y PC, pero lo hará en los próximos 2 o 3 años cuando los juegos sean nativos y diseñados específicamente para ellas, no mientras los juegos sean de lanzamiento entre generaciones, adaptados a corre prisa o que realmente no necesitan aprovechar esta funcionalidad. Por lo que si bien puedo recomendar el añadir una unidad NVMe a nuestros equipos en el futuro cercano, tampoco se trata de una prioridad hasta que se demuestren efectivamente las mejoras o realmente notemos una tremenda desventaja en los juegos que están por venir y cuando estos sean abundantes en cantidad.

Si nos basamos en las diferencias de velocidad entre consolas, también puedo decir que un SSD de tercera generación será más que suficiente para lo que pueda llegar, ya que los de cuarta generación ahora mismo solo están disponibles para utilizarse a su máxima velocidad en la última plataforma de AMD junto a sus procesadores de Serie 3000 y dudo bastante que los desarrolladores de títulos multiplataforma decidan dejar a Xbox Series X en evidencia frente a PlayStation 5 fuera de los tiempos de carga, y si realmente se lanzara un juego que aproveche las bondades de ese SSD tan cacareado, posiblemente ese juego no sería lanzado en PC por ser un exclusivo de la consola de Sony, por lo que las preocupaciones en este aspecto son mínimas o nulas.

Eloy Puigcerver
Apasionado de los videojuegos, el hardware y el entretenimiento audiovisual, mi propia trifuerza que trato de plasmar cada día en Gamerbits.