Mass Effect: Andromeda se lanzo en marzo causando grandes polémicas debido a sus errores en las animaciones y su gran cantidad de bugs, en los últimos meses hemos visto como incluso los usuarios hilaban fino en busca de culpables entre los responsables del desarrollo del juego, llegando a culpar a la encargada de las animaciones del juego.
Al parecer, parece que algunos desarrolladores de Bioware, aunque de forma anónima han querido dar a conocer al que según ellos es el responsable de los problemas en el juego, señalando al motor Frostbite de DICE utilizado en el juego y en la saga de juegos Battlefield, además de otros como Star Wars Battlefront y su segunda parte que esta por llegar. Los desarrolladores culpan a Frostbite por ser uno de los motores más difíciles de usar en la industria y que este, a pesar de funcionar muy bien en los títulos estilo shooter, presentaba problemas a la hora de adaptar un RPG al motor.
Así lo cuenta uno de los desarrolladores:
“Frostbite es genial para renderizar y otro montón de cosas, pero una de las claves que lo hace realmente difícil es cualquier cosa relacionada con la animación, porque de salida no cuenta con un sistema para las animaciones” 
Además cuenta que Frostbite más tarde recibiría un sistema de animaciones llamado ANT, pero que esta estaba llena de problemas por una mala implementación. Otro de los desarrolladores compara Frostbite, Unity y Unreal Engine con coches:
“Unreal Engine de Epic, es como un SUV, capaz de hacer muchas cosas pero incapaz de ir a locas grandes velocidades. Unity seria como un coche compacto, pequeño, débil y fácil de aparcar donde quieras. En cambio, Frostbite es un coche deportivo, pero no uno normal, un Formula 1. Cuando hace algo bien, lo hace extremadamente bien. Pero cuando no hace algo, realmente no lo hace.”
Finalmente, desde otra fuente se critica a la misma BioWare y la falta de recursos para aplicar el sistema procedimental:
“Algunos equipos se sentían perpetuamente con falta de personal, y habían dificultades tecnológicas. Los diseñadores de niveles de BioWare usaban una herramienta llamada WorldMachine que podía simular la erosión y construir montañas realistas en cada planeta, pero otros equipos tenían problemas en como tenían que generar mundos de gran calidad sin tenerlos que hacer a mano. Desafortunadamente ese fue el único equipo que consiguió saber como hacer cosas prodecimentalmente, el resto no teníamos los recursos para hacerlo.”
Sea como sea, se ven los mismos fallos de siempre, tiempo apretado para que el juego salga en una fecha concreta, falta de personal para crear un mundo tan vivo como se quería y sea fácil o difícil trabajar con Frostbite, tanto EA como BioWare sabían del estado de las animaciones y fallos del juego, y aun así ha sido puesto a la venta. Esperemos que en el futuro muchas compañías se replanteen en que estado pueden lanzar los juegos que desarrollan.