Mientras que las polémicas han estado a la orden del día con las loot boxes (cajas de botín) en otros juegos como Star Wars: Battlefront II, es cierto que un juego como Overwatch ha sabido esquivar bastante bien la polémica y apenas ha sido mencionado durante todo el proceso.
Jeff Kaplan, director de Overwatch en Blizzard, ha tenido una interesante entrevista en PCGamesN en la que trata de explicar según su punto de vista porque overwatch ha salido libre de toda la polémica, sin haber despertado las iras de los fans:
 

“Hubo un par de filosofías centrales que fueron muy importantes para el equipo al crear nuestro sistema de caja de botín. Una era que tenía que ser un sistema centrado en el jugador. Como jugadores, no queremos ningún tipo de aumento de potencia en nuestro sistema. Queríamos que el sistema fuera puramente cosmético, así que esa era una de las filosofías principales.

La segunda era que queríamos que cada elemento disponible en los botines se pudiera obtener de una forma que no tuviera nada que ver con la suerte, así que [compensamos a los jugadores por los duplicados], y di el sistema de crédito, y lo desbloqueamos . De esa forma, si alguna vez te sientes como ‘Había esa piel de Junkrat que siempre quise pero no parece que la sacara nunca del botín’, tenías la posibilidad de obtener eso que no era botín impulsado, o conducido al azar.”

 
Jeff Kaplan destaca mucho en que en todo momento se ha estado escuchando a los usuarios para mejorar el sistema, por lo que cada vez que los usuarios han reaccionado mal a una novedad, esta se ha solventado para posteriores eventos:
 

“La otra razón por la que nuestro sistema de caja de botín ha sido exitoso hasta ahora es tratar de escuchar a nuestros jugadores tanto como sea posible. Son muy vocales cuando no están contentos con las cosas. Un ejemplo es el primer evento de Summer Games, donde no se pudieron obtener los ítems para créditos, y nuestros jugadores dijeron ‘Hey, eso no es genial, realmente nos gustaría obtener los ítems para créditos.’ Entonces, tan pronto como eso evento finalizado, agregamos la capacidad para el próximo evento. Luego, poco después del evento de aniversario, logramos que los duplicados fueran mucho más escasos en las cajas de botín. Nunca puedo decir que los duplicados no existen, porque no tenemos contenido infinito, por lo que en algún momento existirá un duplicado. Pero escuchamos comentarios durante el evento de aniversario como ‘Oye, estos duplicados no son realmente geniales, ¿qué puedes hacer al respecto?’, E hicimos un cambio.

Por lo tanto, esperamos mostrarles a los jugadores que también jugamos el juego: estamos involucrados en un diálogo con ellos, estamos felices de hacer cambios, el sistema es solo cosmético, y usted puede obtener todo en las cajas de botín a través de otras maneras. Eso es lo que se ha mantenido importante para nosotros.”

 
Desde mi punto de vista, al bueno de Kaplan se le olvida mencionar que Overwatch no tiene un potente esquema para promocionar los micropagos y que las loot boxes, sencillas de conseguir ya nutren a los jugadores de objetos suficientes jugando tiempos aceptables como para no despertar las iras de los jugadores. Ya que desde mi punto de vista lo que más enfada a los jugadores es tener que desbloquear contenido que ya debería estar incluido en el título con cientos o miles de horas jugadas para que así se puedan promocionar los desbloqueos por micropagos.