Jason Schreier de Bloomberg ha publicado un artículo (de pago) sobre el desarrollo desastroso de Cyberpunk 2077, ya que pone luz a varios detalles sobre los errores de liderazgo de la directiva del estudio polaco CD Projekt Red, quienes habrían pecado de ser excesivamente ambiciosos en su nuevo proyecto y que además tenían una hoja de ruta de planificación deficiente, o al menos, eso es lo que dicen hasta 20 fuentes entre empleados y exempleados de la compañía.

Cyberpunk 2077 comenzó su desarrollo real en 2016, momento en el que Adam Badowski tomó el liderazgo del proyecto y desechó la perspectiva en tercera persona en favor de un juego en primera persona, además de otras decisiones artísticas del proyecto, lo cual hizo enfadar a una parte importante del equipo que se marcharía tras este cambio notable de rumbo. En manos de Badowski CDPR llegaba al E3 2018 con la primera puesta en escena del juego con un tráiler impresionante que nos dejó por primera vez a Night City, pero sin embargo, este tráiler detrás del telón escondía que muchos de los elementos que se verían en el no estaban listos en el juego y tampoco lo han estado en el juego en su lanzamiento, por ejemplo el sistema de transporte público, las emboscadas en vehículos o un sistema de policía de Night City que está a años luz del actual.

Los empleados de CD Projekt Red habla de que ha habido crunch mucho antes de que se anunciara la fecha de lanzamiento, la cual cogió por sorpresa a gran parte del equipo, ya que se estimaba que todo lo planeado para el juego podría estar listo alrededor de 2022, por lo que la fecha de verano de 2020 era excesivamente precipitada y dejaría muchos elementos sin terminar o ausentes del juego en su versión de lanzamiento.

El problema para los desarrolladores ha sido el optar por la tecnología de streaming que da vida al juego, algo que también ha reconocido la propia CD Projekt Red en sus últimas declaraciones, ya que esta era completamente nueva y se desarrollaba de forma simultánea con el juego, todo con un equipo de apenas 500 personas para crear no solo un sandbox, sino también un RPG, un motor gráfico y la ciudad más ambiciosa de los videojuegos de la historia. Para los desarrolladores esto era poco más que imposible, ya que por ejemplo Grand Theft Auto V contó con más de 1000 personas en su desarrollo, ya había experiencia anterior y se recurrió incluso a estudios externos para poder lograr la proeza técnica que supuso el juego en su lanzamiento.

En este artículo también se reconoce que todo el estudio sabía que las versiones de PlayStation 4 y Xbox One estaban mal antes de su lanzamiento y que a medida que se acercaba la fecha quedaba claro que se necesitarían retrasos como el que trasladó al juego al 10 de diciembre finalmente desde su fecha del 19 de noviembre. Pero como ha demostrado la historia, el juego necesitaba al menos un par de semanas más para lanzarse de una manera más decente y el tiempo adicional añadido no consiguió un resultado aceptable para dichas versiones.

Ahora mismo queda en manos de CD Projekt Red seguir actualizando el juego a lo No Man’s Sky, título que con el tiempo ha conseguido redimir su fallido lanzamiento, aunque muchos siguen opinando (yo incluido) que el lanzamiento de Cyberpunk 2077 no ha sido ni de lejos tan desastroso como el del título de Hello Games, pero el tiempo nos dejará ver quizá dentro de un año o dos, como debería haber sido realmente Night City.

Eloy Puigcerver
Apasionado de los videojuegos, el hardware y el entretenimiento audiovisual, mi propia trifuerza que trato de plasmar cada día en Gamerbits.
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