El lanzamiento de Cyberpunk 2077 ha sido desastroso, un hecho innegable que sin embargo ha de unirse a la escasa temporalidad que el juego ha mostrado su peor cara hasta la llegada de sucesivas actualizaciones que han dejado al juego en un estado no sólo aceptable, sino incluso mejor que otros juegos lanzados en años anteriores que están lejos de corregir sus errores más evidentes. Pero los tiros de este artículo no van por estos lares, sino a lo que supone para la industria del videojuego la actual situación de las demandas de inversores contra CD Projekt Red, ya que todas se basan en un mismo punto en común para apoyar su argumento, los polacos reembolsaron las copias del juego.

Hace unos días leiamos como Masahiro Sakurai alababa la enorme honestidad de CD Projekt Red al ofrecer reembolsos para Cyberpunk 2077 debido a los problemas de lanzamiento, algo que es inaudito en la industria pero que sin embargo los inversores usan en contra de los polacos para hacer ver que se ocultó intencionadamente el estado del juego y con este reembolso se reconoce que este no estaba listo para ser lanzado. Lo cierto es que los polacos si ocultaron el estado del juego al no mostrarlo en PlayStation 4 y Xbox One en sus versiones estándar, y también es cierto que el juego necesitaba de un retraso de algunas semanas más, pero lo que no veo claro es que los inversores hagan del acto de honestidad de CD Projekt Red ofreciendo reembolsos su principal baza para devaluar a la compañía con sede polaca, ya que un acto así debería suponer todo lo contrario y a la vista están las ventas del juego, por no hablar de que el descontento con el no es ni mucho menos general.

Estos casos que rondarán los tribunales en los próximos meses y años solo hacen desde mi opinión poner en evidencia lo tóxica que es la relación de los desarrolladores e incluso los editores con sus accionistas, ya que quien debería trabajar para vender el mejor producto para sus clientes dentro de lo posible o desde el punto de vista del diseño, ahora se debe a una legión de especuladores del mercado de valores que exigen calendarios apretados, mayores beneficios cada año y por si fuera poco, un gran mal que nos azota cada vez más, maneras de monetizar más y mejor los videojuegos, ya sea mediante DLC, subiendo los precios, loot boxes o llegando incluso a introducir publicidad descarada.

CD Projekt Red tenía hasta diciembre de 2020 una de las mejores imagenes como desarrollador de videojuegos en la industria, una reputación ganada con joyas como The Witcher 3 y resoluciones de conflictos como la de Andrzej Sapkowski, quien a pesar de sus malas decisiones finalmente se le ha honrado con un acuerdo económico que le compense por el éxito de la adaptación a videojuego de su obra. Los inversores sin embargo se han dedicado junto a ciertos medios a una campaña de acoso y derribo a CD Projekt Red por el estado de Cyberpunk 2077 en su lanzamiento, sobretodo para PlayStation 4 y Xbox One, finalmente provocando que el valor de las acciones perdieran un tercio de su valor en unas pocas semanas, todo mientras Cyberpunk 2077 ha logrado vender ya más de 13 millones de copias descontando las unidades reembolsadas, lo cual no habla precisamente de un fracaso en ventas, de hecho, muchos de los AAA más exitosos no han logrado 10 millones de copias ni siquiera tras un año a la venta.

A lo largo de la historia de la industria de los videojuegos hemos podido ver cómo esta historia se repite una y otra vez, los desarrolladores crecen y buscan capital externo saliendo a bolsa, lo cual en la teoría debería ayudarles a afrontar proyectos más grandes o un número mayor de proyectos, pero esto es sin embargo solo una cara de la moneda, porque en realidad las empresas también han vendido sus almas al mejor postor y al final no importamos quienes disfrutamos su obra, importan quienes esperan rentabilizar su inversión cada vez más cada año. Con el paso de los años la calidad de los productos simplemente no basta para rentabilizar la inversión en la mayoría de casos, ya que se espera un crecimiento exponencial cada año de los beneficios y sinceramente, la gallina de los huevos de oro no puede poner siempre obras maestras en el cesto, y entonces llegan los cambios de estrategia, los DLC abundantes incluso planeados antes del lanzamiento, el contenido que desaparece del juego para venderse por separado, los micropagos, los aumentos de precio, las loot boxes y todo tipo de estrategias de “mercader” para monetizar más un producto que posiblemente ya no tiene la calidad que antaño deberíamos de esperar.

Finalmente, la motivación que hizo crecer a los grandes estudios con juegos de gran calidad ha quedado en nada, un ejemplo es como Rockstar Games lanzaba “en su mejor momento” GTA III en 2001, GTA: Vice City en 2002, GTA: San Andreas en 2004, GTA: Liberty City Stories en 2005, para luego pasar a GTA IV en 2008 y GTA V en 2013. Si no lo habéis notado todavía, Rockstar Games ha pasado de lanzar un GTA nuevo cada año, a tres años para su cuarta entrega, cinco para su quinta y ahora mismo en 2021 no sabemos cuando llegará GTA VI después de lo que en unos meses serán 8 años en septiembre, ¿la razón?, están centrados en monetizar GTA Online y Red Dead Online, el último incluso vendiéndose por separado en una busca desesperada de ganar clientes de un modo online que no acaba de convencer.

Obviamente no cuento otros títulos de Rockstar por el medio, pero a cualquiera le parecería extraño que el negocio tan rentable de spin-off bajo el mismo motor se haya visto reducido a un puñado de DLC y re-ediciones del mismo videojuego, pero desde el lado de inversor resulta mucho más rentable producir DLC y vender el mismo juego de nuevo, ya que se reducen por mucho los costes de desarrollo a la vez de que se maximizan los beneficios. Esto nos deja con una nueva generación de consolas que recibirá re-ediciones de muchos títulos a pesar de la retrocompatibilidad para volverlos a vender ya sea en ediciones completas, ligeramente mejoradas, actualizaciones de pago o en el peor de los casos como Control de Remedy Entertainment, volviendo a vender el mismo juego sin posibilidad de actualizar tu copia anterior.

Los polacos ahora mismo se encuentran en una situación similar, han llegado a un punto en el que su manera de hacer ya no genera el suficiente dinero para estos inversores, ya que sus continuas transgresiones de funcionar sin DRM, limitar su contenido DLC o la monetización de sus títulos deben tener un final y con Cyberpunk 2077 ha llegado la excusa perfecta para el motín a bordo y tomar el deseado timón no solo de un importante desarrollador en crecimiento, sino también de una alternativa de plataforma digital de videojuegos y la adaptación al videojuego de The Witcher, una franquicia que seguirá dando mucho que hablar en el futuro. Corren incluso rumores de que CD Projekt Red estaría buscando comprador debido a la situación del estudio, otro movimiento más para beneficiar al inversor y de nuevo no al jugador, que es quien realmente termina financiando proyectos futuros con sus compras.

Los demandantes por su parte buscarán que CD Projekt Red reponga lo perdido por la caída de las acciones de la compañía, alegando que ha sido Cyberpunk 2077 el causante de la caída de las acciones en un acto de mala fe de la directiva, algo que no sé si llegará a cuajar en los juzgados, ya que podría abrir la puerta a demandar a otras compañías por el resultado final de sus videojuegos y a fin de cuentas, una inversión debe tener sus riesgos. En el peor de los casos, la batalla legal o la derrota de los polacos pondrán fin a lo que era uno de los estudios más prometedores a pesar del traspiés con su último lanzamiento.

Para terminar, creo que los estudios pequeños o medianos deberían replantearse la llegada del “diablo” a sus puertas cuando crezcan en el futuro, y hasta cierto punto plantearse las nuevas alternativas que el crowdfunding o el éxito de sus pasados juegos pueden ofrecer, ya que correr y crecer demasiado rápido no siempre es mejor como la historia ha demostrado decenas de veces.

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