PlayStation 5 estaría teniendo problemas con los desarrollos third party, la resolución 4K va a ser complicada de alcanzar

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La generación actual de consolas de sobremesa ha destacado por no presentar excesivos problemas en los títulos multiplataforma ya que las pequeñas diferencias entre Xbox One y PlayStation 4 en potencia se saldaban con resolución dinámica más baja para el caso de Microsoft hasta la llegada de Xbox One X y PlayStation 4 Pro, donde las tornas totalmente invertidas lograban 4K nativos en Xbox One X y PlayStation 4 Pro se conformaba con resolución dinámica para acercarse lo máximo posible a los 4K.

En la nueva generación de consolas estas diferencias podrían ser mucho más grandes, ya que mientras que Sony ha apostado por un SSD PCIe 4.0 personalizado mucho más rápido y frecuencias variables para su CPU y GPU, Microsoft ha optado por dar lo máximo de la CPU y GPU disponibles ofreciendo estabilidad y mayor potencia. Esta diferencia y la decisión de Sony de utilizar AMD Smartshift para variar las frecuencias de PS5 para disminuir el consumo en busca de evitar sobrecalentamientos está causando dolores de cabeza a los desarrolladores third party y algunos insiders como Jeff Grubb hablan ya de que podría causar a los jugadores un sentimiento de decepción en los títulos multiplataforma:

La tecnología que Sony está usando para la PS5 es AMD SmartShift y … mucha gente simplemente está asumiendo que la PS5 estará ahí con la Xbox Series X, y puede ser, no lo sé con certeza, yo No soy un desarrollador, pero creo que esta tecnología SmartShift es preocupante. Lo que hace es mover energía entre la CPU y la GPU y los desarrolladores realmente no han tenido que preocuparse por eso, especialmente en consolas, en el pasado.

Esto podría, al menos en el lanzamiento, resultar problemático, hasta el punto en que podría comenzar a recibir historias de Digital Foundry o lo que sea que diga “Ya sabes, la versión de PS5 es realmente un poco loca”. Eso se aclarará con el tiempo, los desarrolladores lo resolverán, Sony lo resolverá y les explicará a los desarrolladores “esto es lo que deben hacer”, pero tengo entendido que todavía no lo están haciendo y ese es el problema. Entonces, inicias el lanzamiento y la gente podría sentirse decepcionada, como Madden, NBA 2K, Call of Duty. Eso podría dejar un mal sabor de boca a la gente.

Dusk Golem, otro de los filtradores habituales de información sobre títulos de nueva generación y últimamente centrado en las novedades de Capcom también habla de ello, revelando que PlayStation 5 tendrá problemas para alcanzar los verdaderos 4K y optará por soluciones como el checkerboard usando en PS4 Pro para ofrecer resoluciones dinámicas e inferiores.

Dusk Golem dice que los problemas con Resident Evil 8 en PS5 estarán probablemente resueltos de cara al lanzamiento, que el nunca lo ha puesto en duda a pesar de haber hablado de los problemas durante el desarrollo.

Dusk Golem comenta que debemos estar preparados ante la posibilidad de que PlayStation 5 sea la consola más cara de las dos, que por ahora no puede decir mucho más, pero es algo a lo que debemos estar preparados. Eso probablemente dejará a Xbox Series X como la consola más barata y más potente según su información.

El insider también comenta que ha escuchado de otros desarrolladores acerca de los problemas de PlayStation 5 alcanzando los 4K nativos, por lo que veremos mucho “falso 4K” en la nueva consola de Sony y debemos estar preparado para ello, puesto que Xbox Series X no va a tener ese problema.

Dejando ya de lado lo que comentan los insiders, desde un punto de vista más técnico y obviamente mi opinión personal, pienso que las frecuencias variables van a ser uno de los dos errores clave en el futuro de PlayStation 5, ya que una ventilación más eficiente hubiera hecho prescindir de este problema, pero parece que los responsables del diseño han querido mantener la estética por encima del rendimiento.

El segundo problema a mi entender es la GPU de ambas consolas, ya que vamos a llegar a una generación donde el Ray Tracing y la resolución 4K van a ser el eje angular de la mayoría de juegos AAA. Con ambas GPU basadas en RDNA 2, Sony llega con una GPU de 36 Compute Units a 2,23Ghz como máximo (y frecuencias variables a la baja), mientras que Microsoft opta por 52 CU a 1,82Ghz que se mantienen estables.

Sony logra 10.28 TFLOPs con PlayStation 5, mientras que Microsoft logra 12.16 TFLOPs con Xbox Series X por lo que la segunda consola sale ya con una ventaja de casi 2 TFLOPs frente a su rival o dicho de otra forma con un 20% de potencia a su favor, que se incrementará cada vez que PS5 requiera rebajar frecuencias de su GPU ya sea por calor o uso de su CPU para contener consumos.

Si a esto le añadimos el componente Ray Tracing, Xbox Series X cuenta con nada menos 16 CU adicionales que suponen casi la mitad extra de lo que tiene PlayStation 5 y que probablemente suponga que Xbox Series X esté ahora mismo aportando al menos un 40% más de potencia en Ray Tracing que su rival. Lo cual explicaría los numerosos problemas que estamos escuchando acerca de que PlayStation 5 le cuesta mantener el tipo frente a Xbox Series X en cuanto hablamos de resolución 4K nativa y no nos extraña nada que Sony esté buscando alternativas como DLSS para hacer frente a este hecho. Pero hay que ser consciente que si Sony logra algo como DLSS en RDNA 2, Microsoft también podrá hacerlo.

Finalmente aunque no menos importante tenemos una diferencia de 0.3Ghz en la CPU a favor de Xbox Series X, que no supone una gran diferencia, pero que se volverá alarmante si PlayStation 5 tiene que rebajar frecuencias de CPU considerablemente para mantener el máximo de frecuencia en su GPU. Sea como sea me parece un diseño preocupante y un problema a futuro que no debería haber existido, que mucho me temo se resolverá con una revisión exhaustiva de la consola al poco tiempo de su vida.

Eloy Puigcerver
Apasionado de los videojuegos, el hardware y el entretenimiento audiovisual, mi propia trifuerza que trato de plasmar cada día en Gamerbits.