El estudio Sloclap ha aprovechado el último State of Play de Sony para desvelar que su próximo título, Sifu, se ha retrasado hasta principios de 2022, por lo que no estará disponible a finales de 2021 como inicialmente estaba previsto. Sloclap cita al COVID-19 como principal responsable de los retrasos, ya que el estudio francés ha vivido una situación difícil de confinamientos y restricciones que ha dificultado el proceso de desarrollo.

Para amenizar la espera, el anuncio del retraso llega a acompañado de un nuevo tráiler centrado en las mecánicas de envejecimiento y que nos devuelve hasta el club nocturno que ya vimos en el tráiler anterior. Felix Garczynski, community manager de Sloclap, comentaba lo siguiente:

“El kung-fu es el dominio que se logra a lo largo de una vida de entrenamiento y práctica, y la mecánica de envejecimiento y la muerte son centrales en este tráiler. En Sifu, ese concepto inspira la motivación y la filosofía del personaje principal, y nosotros queríamos que esto formara parte de la experiencia del juego. Los jugadores pueden equivocarse, volver a intentarlo y aprender de ese proceso”.

“Queremos que sea una experiencia que fluya: los jugadores podrán volver a empezar justo después de morir y seguir adelante como una fuerza imparable. Sin embargo, no puedes envejecer eternamente. Con el tiempo, envejecerás demasiado y tendrás que volver a empezar de nuevo”.

Sifu ofrece una mecánica que permite resucitar gracias a un colgante mágico y volver a repetir desde un punto de guardado, pero esta potente magia tiene un elevado coste, ya que cada vez que se muere el protagonista envejece, por lo que nuestro numero de reintentos no es ilimitado precisamente. Con cada resurrección el personaje conserva la experiencia, habilidades y conocimiento, por lo que podremos afrontar mejor los desafíos con una versión más poderosa y sabia del protagonista. Cuando agotemos el ciclo de vida, tendremos que volver a comenzar desde el inicio de la aventura.

En cuanto al retraso, Garczynski ha expuesto que su intención era no comprometer la calidad del título, por lo que lo lógico era optar por un tiempo adicional de desarrollo:

“A principios de este año todavía pensábamos que podríamos llegar a la fecha de lanzamiento que planeamos originalmente, pero cuando empezó a acercarse, nos dimos cuenta de que cumplirla podría poner en riesgo la calidad del juego o ejercer demasiada presión sobre el equipo de desarrollo, y ninguna de las dos opciones era aceptable para nosotros”.

“Lamentamos mucho este retraso. Como jugadores, sabemos lo frustrante que esto puede ser, y como estudio independiente que ha trabajado tantos años en un único proyecto retrasar el juego también puede significar un riesgo económico, por lo que, definitivamente, no fue una decisión fácil de tomar. Pero al final, nuestra prioridad es lograr el mejor juego posible […] por lo que preferimos pedir que esperéis un poco más de lo planeado en lugar de lanzar algo de lo que no estamos del todo orgullosos”.

Apasionado de los videojuegos, el hardware y el entretenimiento audiovisual, mi propia trifuerza que trato de plasmar cada día en Gamerbits.
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