Vulkan es una API de bajo nivel que lleva poco tiempo con nosotros, con la finalidad de substituir a OpenGL hemos visto algunos ejemplos prácticos como por ejemplo el ultimo Doom que funciona bajo ambas API entregando beneficios en Vulkan con sobretodo un mejor reparto de la carga de CPU, lo que conlleva un rendimiento superior del titulo y un uso de CPU realmente bajo, ademas de ofrecer a CPU mas humildes la oportunidad de moverse en juegos mucho mas complejos de lo que les permitiría OpenGL.
Ahora nos han querido mostrar en el vídeo a continuación estas diferencias en un entorno móvil bajo procesadores ARM, como podemos ver en el vídeo el uso de CPU se reduce de una forma notable y ademas se reparte la carga restante entre los cuatro núcleos disponibles, todo ello provocando que se reduzca en un 15% el consumo eléctrico fruto de reproducir la misma escena, ademas como ya veníamos notando por ejemplo en Doom vemos una mejora del framepace estando la misma escena en un nivel de total fluidez que OpenGL no podía conseguir: